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材质贴图概念

发布时间:2025-01-18 05:27:24

材质与贴图概念详解

材质概念主要包括基本材质属性与贴图方式。基本材质属性涵盖Shader类型、2—Sided双面材质、Opacity不透明度、反射与折射等。Shader类型有Blinn、Phong、Metal、Anisotropic、Multi-Layer与Oren-Nayar-Blinn,而2—Sided常用于透明材质,Opacity则专门用于玻璃、液体材质调节。反射与折射效果一般,对于较真实效果通常需要使用Mental ray。

贴图方式多样,包括Self—Illumination自发光、Bump凹凸、Opacity不透明等,程序贴图则有Noise噪波、Bricks砖块、Marble大理石、Checher棋盘格等。DeepPaint3D专用于角色动画贴图,HSV(Hue色调、Sat饱和度、value亮度)配合RGB,不会改变色调。Diffuse过渡色在Map项目条中使用Raytrace光线跟踪,反射贴图可选,MapBrowser中的贴图多为程序贴图,Bitmap除外。线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框粗细。实时渲染时,材质可通过右键菜单选择Initialize更新。

贴图色彩复杂度高会增加渲染时间,一般使用256色即可。贴图坐标用于指定贴图在物体上的放置位置、方向与大小比例。坐标设定方式包括创建物体时的Generate Mapping Coords选项、Modify面板中的UVW Map修改功能,以及特殊模型使用的特别贴图。编辑修改器中的Gizmo可用于编辑贴图坐标。球体贴图参数包括Fit适配、Shrink Wrap包裹。贴图模糊设置包括Blur根据景深模糊、Blur Oflest平面模糊等。面贴图根据网格物体表面平面划分,分别制定给每个平面。

材质共有十二种贴图方式,如Ambient Color阴影色贴图、Diffuse Color过渡色贴图、Specular Color高光色贴图、Specular Level高光级别贴图、Glossiness光泽度贴图、Self-Illumination自发光贴图、Opacity不透明贴图、Filter Color过渡色贴图、Bump凹凸贴图、Reflection折射贴图、Refracion反射贴图、Dispacement置换贴图等。

在存储材质时,RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿与Global全局计算量较大,通常在最后定稿时使用。建议使用Attenuaion亮度衰减,远距衰减End褐色Start黄色。光线跟踪投影Ray Traced Shadows较清晰,Shardows Map较柔和。

扩展资料

“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。

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